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 Stellarion

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Skatlan
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Skatlan


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MessageSujet: Stellarion   Stellarion Icon_minitimeVen 20 Avr - 18:46

Ok, donc je suis sur le jeu spatial en ce moment.
Voilà le deal : on choisit une faction, et on tente de développer une flotte interstellaire.


Généralités


Notre flotte démarre à 1 vaisseau, et n'atteindra maximum (dans l'idée) qu'une douzaine de vaisseaux.
Ce sont donc des MEGA vaisseaux. Je veux qu'on puisse se perdre pendant deux ans dans ces vaisseaux sans jamais en atteindre le bout, ok ?
Enfin pas totalement, mais c'est l'idée qui compte.

Donc flotte = entre 1 et 12 vaisseaux.

Le but du jeu est d'agrandir sa flotte, de l'améliorer, et de gorer plein de monde, on s'en fout.
Son déroulement ? En gros l'idée ça sera :
- on a des vaisseaux, on se planoforme (planoforme = voyage en hyperespace, en gros) à la planète la plus proche
- on gore tous les vaisseaux ennemis tout en débarquant plein de troupes terrestres sur la planète.
- on attend que les troupes terrestres aient envahi la planète
- on les réembarque, et on recommence.

C'est le principe général. Autour de ça, y'aura surement un peu de commerce et de diplomatie, mais les grandes lignes sont les voyages et la baston.


Un vaisseau, c'est quoi ?


Des membres d'équipage avec des caracs spécifiques : officiers, mécanos, boscos, navigateurs, pilotes, communicateurs, ingénieurs, etc... Chacun avec son domaine précis.

Plein de pièces, ou "modules" : des cabines, des réacteurs, des propulseurs, de la coque, des armes, des boucliers, des micro-propulseurs, des passerelles de commandement, etc...

Les armes : des arcs de tirs, des fréquences de tirs (1 tir tous les 2 jours, 12 tirs tous les jours, etc...) des nombre de tirs, de la puissance, de la consommation d'énergie.

Les boucliers : des écrans, des boucliers de saturations, des contre-mesures, des boucliers de phase.

Les vaisseaux, c'est aussi et surtout un certain nombre "d'ordres" par jour, chaque ordre permettant d'effectuer une action : relance d'énergie, mouvement, réparation, faire feu avec une arme, etc...
Plus le vaisseau est gros, plus il a d'ordres (histoire d'équilibrer, vu qu'il en consomme un max)


Les batailles

C'est là où j'ai beaucoup de problème : je ne sais pas comment représenter les batailles facilement et agréablement.

Premier problème : je voudrais que les vaisseaux ne soient jamais détruits, mais seulement endommagés à de plus ou moins grands niveaux. Je veux voir des épaves flotter et dériver un peu partout, avec des amiraux qui luttent et s'éclatent à tenter de faire marcher un dernier tir d'artillerie !
Bref, pas du tout comme haegemonia quoi, je veux pas que les vaisseaux crèvent par paquet de cent, mais au contraire qu'on puisse dire "putain, vla le venturer, les gars ! Ce vaisseau à survécu à des dizaines de batailles, son amiral est un monstre de guerre et de stratégie !"
Donc voilà, je veux qu'on puisse tirer comme des malades, mais pas qu'on détruise tout ce qui bouge.


Deuxième problème : je voudrais bien gérer les manoeuvres, aussi, mais j'aimerais que ça soit simple. Empêcher un gros navire de tourner de plus de 45° par jour, ça marche trop facile sur une table, mais dans un jeu vidéo, comment faire pour rendre les maoneuvres faciles, intuitives et fun ?

Troisième problème : certains vaisseaux seront ENORMES !!!! Et d'autres seront conséquents, mais beaucoup plus petit. Comment rendre cela au combat ? Sachant que les plus gros vaisseaux seront surement les plus résistants et puissants, et les plus lents, comment inciter les joueurs à venir s'agglutiner autour comme des xwing autour d'un destroyer impérial ? Comment rendre ce vaisseau super fun à jouer pour l'amiral qui l'a, et pourtant donner envie aux petits joueurs de s'attaquer à lui et de rester à peu près à portée ?

Quatrième problème : je trouve régulièrement des solutions à tout cela, sauf que ça marche pour deux factions. Hors, autour d'une planète, on peut vite se retrouver à 5, 6 ou 7 factions différentes, avec des forces différentes et un nombre de joueurs trèèès différents. Comment rendre cela à peu près équitable pour tout le monde ?

Problème subsidiaire : un aspect, qui peut être facultatif, est que les amiraux tentent de larguer les joueurs de metal earth et warwalker (si vous ne comprenez pas, c'est que vous avez mal lu les posts indispensables que j'avais indiqué sur le forum !). On peut tenter de rajouter la notion "les vaisseaux doivent atteindre l'orbite de la planète pour cela !", ce qui permet d'augmenter les stratégies de blocage possible, mais on peut aussi ne pas le mettre, c'est pas primordial.

Bref, chui dans la moise, au secourrrrss !!!!
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Mop




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MessageSujet: Re: Stellarion   Stellarion Icon_minitimeSam 21 Avr - 20:51

Salut, juste une idée pour le premier problème.
Les vaisseaux ne devant pas être détruits, les attaques pouraient rendre l'accés à une partie du vaisseau impossible mais sans la détruire. Ca forcerait l'équipage à se retirer vers le centre stratégique du vaisseau.
Centre où l'on trouverait une commande spéciale activable par l'Amiral en dernier secours permettant à l'Amiral de ramener son vaisseau jusqu'à sa base pour faire ses réparations.

Ex : Une attaque à ondes thermiques à rendu la tourelle invivable ==> les artilleurs ont du fuire. Mais le vaisseau peut encore se déplacer pour tenter de faire débarquer ses troupes donc il a intérêt à ne pas activer la commande retour pour autant.

Voilà, heu, je sais pas ce que ça vaut mais moi ça m'a plu de l'écrire.
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Akashi

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MessageSujet: Re: Stellarion   Stellarion Icon_minitimeDim 22 Avr - 0:14

Les jeux spatiaux j'adore, alors je vait essayer de t'apporter des iddées et d'améliorer le fond du jeu !

- - -

Citation :
--> Les vaisseaux pouront avoir des caractéristiques :

Avant la bataille :

- Coque : 100 %
- Bouclier : 100 %
- Armes légères : 100 %
- Armes lourdes : 100 %
- Réacteur : 100 %

Après plusieurs heures, jours de batailles (Notre vaisseaux c'est prit des tirs, surchauffes, enrayements des armes...)

- Coque : 100 %
- Bouclier : 80 %
- Armes légères : 50 %
- Armes lourdes : 30 %
- Réacteur : 96 %

- On pourra imaginer que si la moyenne des caractéristiques passe en dessous de 10 % le vaisseaux devra se poser sur la planète la plus proche pour effectuer des réparations d'urgence !

- On peut aussi imaginer les Troupes au sols voyants leur ticket de retour en mauvaise état filer un coup de main a la réparation en acheminant des ressources ? (Métal, Essence, Fils éléctiques, ...)

- - -

Citation :
Ah, la sa devien plus difficile a résoudre, mais j'ai encore réfléchit ^^

Stellarion Version10kr6

En bleu : La planète
En rouge : 9 zones de combats sur 1 face de la planète

- - -

- Calculons un peu il y a 9 factions, 9 zones de combats ^^ Aussi 9 x 6 = 54 donc il y a en tout 54 zones de combats sur la planète (noter que je n'ais pas tracer toutes les lignes sur les cotés, sa prend du temps et j'en avait pas assez !)

- Donc notre vaisseau pourrer sur le même système que saihan gagner 2 Pm par heure et se déplacer pour 1 Pm, Ou tirer sur Xxxx pour 1 Pm ect..

- - -

Citation :
Nous pouvons imaginer chacune de ces 54 zones divisées en 9 cases, un BIG vaisseaux, aurait un bouclier couvrant sur 2 cases aux alentours, et protégeant ses vaisseaux alliés dans ce rayon !

- - -

Citation :
Je ne voit aps pourquoi on ne pourrait pas faire des alliances pour x jours, qui nous empécherait d'attaquer nos alliés d'un jour !

- - -

Citation :
Un Big ultra vaisseau ne se posera que en cas de dommage regarder cette extrait vidéo ue je fait pour mon alliance oGamienne !

https://www.dailymotion.com/Morokez/video/x1o8y5_beta

On voit que les troupes sont dans des petites navettes pour débarquées, et que le vaisseau reste en vol pour essuyer les tirs ennemis et détruire flotte et défense adverse

- - -

Pfiou, alors j'ai du dire pas mal de connerie, mais j'ai dit ce que je pensais, je ne sais pas si j'ai etait compris, mais dites ce que vous en pensez ^_^

Et j'ai des sources de film a foison pour défendre mon background ^_^ (Enfin après sa dépend le cas)

Edit : J'ai tout réecrit plus explicite !
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Skatlan
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MessageSujet: Re: Stellarion   Stellarion Icon_minitimeDim 22 Avr - 8:55

Alors déjà, pour répondre à mop, c'est une des idées que j'avais eu, et que je n'avais pas encore expliqué : l'abandon.
On peut déterminer un seuil d'abandon, pour notre vaisseau, correspondant aux dommages encaissés.
Du type : abandon à 70%

Lorsqu'en combat, votre vaisseau descend à 70% de coque globale moyenne, il devient automatiquement hors-combat, ce qui permet aux commandeurs non connectés de ne pas perdre leurs vaisseaux, et de pouvoir empêcher la destruction des vaisseaux de manière aussi simple qu'automatique (comme ça, même si y'a douze destroyers lourds qui attaquent tout à coup un petit vaisseau, c'est pas un carnage non plus)

Après, lorsque l'on est en abandon de combat, on peut pas reprendre un combat avant deux ou trois jours complets, par exemple, il faut donc savoir prendre des risques, en descendant son seuil d'abandon (et donc, en devant encaisser potentiellement plus de dommage) afin de pouvoir "jouer" son vaisseau.

C'est juste une idée, qui à l'avantage d'être simple et efficace (deux des mots d'ordres sur trois)

----

Concernant les dégâts, je suis tout à fait d'accord et c'est bien le but du jeu : avoir des tables de dégats aléatoires, qui provoquent tout un tas de petits traces : officier de bord tué, feu dans la cabine, réparation, surchauffe, ordre mal relayé, cabine dépressurisée, etc... j'en ferais tout un tas, le but étant de savoir se battre en les gérant.
Pour ceux qui n'aurait pas la "fibre" développeur de jeu, c'est en fait ça qui contrebalance le petit nombre de vaisseaux.
Moins il y a de vaisseaux à gérer, plus on pourra s'ennuyer, s'il n'y avait pas la vie interne des vaisseaux à gérer !
Un équilibre pas facile facile, mais rigolo.


----

Pour les planètes, non, mieux vaut éviter de les faire jouer dans le jeu stellaire.
Bon techniquement on les aura, les infos genre taille de la planète, etc... Mais c'est clair qu'on ira pas se poser dessus, c'est pas fait pour.
(on rejoint l'idée de starship trooper, qui, même si je n'avais pas pensé à m'y référrer, est exactement la conception que j'en avais, de l'interaction metal earth/stellarion)

----

Concernant l'aspect "fond sonore", c'est clair que je veux qu'on puisse en écrire des romans, de ce style de jeu. Je ne veux pas un jeu de bête gestion, je veux pouvoir entendre les joueurs drrière leur écran en train de crier :
"- Amiral ! La section 5 est en flammes et ne répond plus !
- Contactez l'officier gartan du pont A8, et dites lui d'aller voir ce qui se passe et ce qu'il peut faire ! Communicateur ! Qu'en est-il du maître artilleur de la batterie de canons sismo-nucléaire babord ?
- Le maitre artilleur est blessé, et il lui manque 20 membres d'équipage, mais il est opérationnel et paré à faire feu, amiral !
- Alors feu !!!"
Tandis que toute la passerelle s'ébranlait, et vibrer sourdement sous l'afflux massif d'énergie vers les batteries d'artillerie, l'amiral reprit immédiatement, criant pour se faire entendre :
"- Maitre pilote ! Je veux que vous soyez prêt à dégager dès le pillonage terminé ! La riposte risque d'être cinglante, et je vous tiendrais personnellement responsable si nous sommes encore là à ce moment !
- Oui, amiral ! Comptez sur moi !
- Amiral ! S'exclama le communicateur de la section 18. Boucliers de flanc touché ! Les tourelles à fusion ennemies ont passé notre barrage de contre-mesures ! Le mécanicien en chef dit qu'il lui faudra remplacer l'ingénieur local, mort durant les tirs, pour relancer les boucliers, mais que cela lui prendra 10 bonnes minutes !
- On a pas dix minutes ! Dites lui de partir avec ses hommes ! Demandez au bosco de ce pont d'organisez l'évacuation de toute la zone et ordonnez à l'officier responsable de fermer toutes les cloisons de lexan laminé !"

Lorsqu'il s'arrêta, il prit quelques secondes pour observer le vaisseau ennemie par la baie vitrée invulnérable : des explosions internes en chaine se déclarait sur tout son flanc, leur tir de batterie avait fait mouche. Une gerbe de lumière plsmatique s'éleva tout à coup près des propulseurs ennemis. Le maitre artilleur savait mener ses hommes, les blocs munitions des tourelles à fusion venaient de mener leur baroud d'honneur !

(bref, on va jouer à un jeu de combat spatial, pas faire du tricot bien chiant dans un coin, je pense qu'on est tous d'accord là dessus)

----

Pour les alliances, c'est un autre aspect, mais c'est clair que cela sera gérer.
2/3 pour le jeu, 1/3 de diplomatie commune, ça sera ça pour tous les jeux !
L'aspect diplomatique sera gérer par des points de renommée, des élections de représentants, des alliances commerciales ou militaires de différents stade, etc...
Ca ne sera PAS complexe, je coderais tout ce qu'il faut pour privilégier avant tout le jeu et les envies des joueurs, parce qu'il faut que ça tourne, et que ça tourne facilement et bien : on va avoir des factions et des joueurs dans tous les sens, donc on peut pas se lancer dans des trucs complexes.
Mais ça, on y est pas encore, et je me sens capable d'en gérer une bonne partie.
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Kurdz

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MessageSujet: Re: Stellarion   Stellarion Icon_minitimeDim 22 Avr - 17:05

1er Problème:

Peut-être faire en sorte qu'en combat on puisse tirer sur ce que l'on veut.
Par exemple, le "Ghost" tire sur les batteries d'artillerie du flanc gauche de "l'Umbra", jet de dé, soit il touche et ensuite on a les dégats, soit il rate, enfin, un système de dés quoi. Ensuite, on pourrait toucher les sections proches (par exemple, un vaisseau tire les batteries d'artillerie d'un autre, il rate les batteries mais touche les réacteurs qui étaient à côté (c'est un exemple, je savais pas quoi mettre^^)). Pour ce qui est des épaves, les vaisseaux bien touchés pourraient avoir pas mal de malus, j'imagine bien les batteries en panne où il faut 2-3 jours irl pour leur permettre de tirer à nous et environ 2 jours pour les remettre à neuf, pareil pour les autres parties, avec une durée plus ou moins longue selon ce qui est touché.

2ème Problème:

Pour faire tourner un vaisseau mettre un nombre d'ordres pour un certain axe, plus le vaisseau et gros et plus il est long à tourner, ça pourrait aussi dépendre d'un chef d'équipage.

3ème Problème:

Rendre plus difficile le fait de toucher un petit vaisseau qu'un gros, un vaisseau de plusieurs kilomètres de long sera plus simple à toucher qu'un autre d'environ 300 mètres. De plus, la vitesse pourrait permettre de s'approcher plus rapidement d'un vaisseau, avec notamment quelques manœuvres d'esquive pour les petits mais qui seraient quasiment impossible pour les gros (une esquive automatique, ou une difficulté supérieure pour toucher les petits vaisseaux, ou les deux)

4ème Problème:

Peut-être mettre un système de portée et d'approche selon la taille des vaisseaux, un petit vaisseau se glissera plus facilement vers les autres empêchant les gros de bouger lorsque les batailles seront très grandes. Ensuite, pour ce qui est des factions, la communication sera très importante. Exemple RP:

"Amiral, l'ennemi est en surnombre et notre navire à beau être puissant, les leur le sont encore plus."
"Faites appel au "Ghost", ce vaisseau est lourdement armé, il pourrait sans doute nous tirer de ce mauvais pas, contactez-le rapidement !"
"Bien Amiral ! Commandant des communication, vite, contactez le "Ghost", nous avons besoin de son aide rapidement !!"
"Très bien !"
etc....

Donc, un renforcement de la communication entre joueurs qui pourrait être intéressante.

Problème subsidiaire:

Pour ce qui est du blocage, ça pourrait être intéressant que les Amiraux empêchent leurs ennemis de venir sur leur planète, là encore, il faudrait de la communication de la part des joueurs pour prévenir l'arrivée de troupes ou pour la demande de renforts pour bloquer l'accès aux planètes. Par exemple, des vaisseaux pourraient être mobilisés pour permettre aux troupe terrestres de finir de nettoyer la planète sans que les renforts ennemis ne viennent, ou aussi demander des renforts pour bloquer les vaisseaux ennemis en route vers une planète, etc...

Voilà quelques idées, j'espère qu'elles seront utiles Wink
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Skatlan
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MessageSujet: Re: Stellarion   Stellarion Icon_minitimeMar 24 Avr - 18:12

Elles le seront ^^
En fait, vu ma difficulté démente à entamer ce jeu pourtant d'une facilité et d'une ergonomie déconcertante, j'ai décidé de procédé autrement que d'habitude : je vais sortir une "version honteuse", hyper simpliste et totalement brouillonne, sur laquelle je vais vous faire jouer et qu'on va construire au fur et à mesure..

Donc on va plus vite être dans le bain du développement pur et dur du jeu ^^
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Kurdz

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MessageSujet: Re: Stellarion   Stellarion Icon_minitimeMar 24 Avr - 18:18

C'est ce que je pensais, pour voir l'aspect du jeu en lui-même et apporter des modif' après.
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MessageSujet: Re: Stellarion   Stellarion Icon_minitime

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